Stranded on a desert island, you find an old ship. On board, you discover an abandoned crewmate who gives you harrowing news: You have 1 hour to break an ancient curse, or the island is coming for you. What exactly is happening? Can you escape?
Echoués sur une île déserte, vous trouvez un vieux navire. À bord, vous découvrez un membre d'équipage abandonné qui vous donne une nouvelle déchirante : vous avez 1 heure pour briser une ancienne malédiction, ou l'île vient vous chercher. Que se passe-t-il exactement ? Pouvez-vous vous échapper ?
Here we are back for a second adventure at Lockout Austin with the same MJ as for Blue meth Laboratory.
This time we won't need to create meth to save our avatar's skin, but to lift a terrible curse on a boat.
This time too we find our Game Master / Avatar on zoom and we will help ourselves with an inventory on their page on which we enter a code as the room progresses to better discover the found objects.
The room isn't the best decorated pirate ship I've ever seen and I'm not really sure what period we're in because there are some pretty modern things here.
The GM is going to start by going around the room on our request, pointing out the different barriers (padlocks) and there are quite a few of them.
We're going to start right away to tackle the riddles. Most of them try to be in the navy theme, even piracy, but the number of anachronisms is a little bit lost on me.
The puzzles are pretty logical and well thought out. They are very linear and the GM knows how to show us things at the right time. However, I wasn't thrilled about it because I had the impression that I was being taken towards what they wanted to show me and that I wasn't really free to progress (linearity obliges). For example, when we ask our pirate to search a place, he will hasten to tell us that there is nothing there... yeah...
I also regret that the story seems only incidental in the end.
We enjoyed some riddles and especially a memorable lock that we have never seen before (out of 598 rooms played it is not obvious that).
+ On a aimé +
- On a moins aimé -
+ On a aimé +
- On a moins aimé -
Nous voici de retour pour une seconde aventure chez Lockout Austin avec le même MJ que pour Blue meth Laboratory.
Cette fois-ci nous n'aurons pas besoin de créer de la meth pour sauver la peau de notre avatar, mais de lever une terrible malédiction sur un bateau.
Cette fois-ci aussi nous retrouvons notre Game Master / Avatar sur zoom et nous nous aiderons d'un inventaire sur leur page sur lequel on rentre un code au fur et à mesure de la progression de la salle pour y découvrir mieux les objets trouvés.
La salle n'est pas la mieux décorée des bateaux pirates que j'ai jamais vue et je ne suis d'ailleurs pas vraiment sûre dans quelle période nous nous trouvons car il y a tout de même certaines choses assez modernes ici.
Le GM va commencer par faire le tour de la salle sur notre demande en nous indiquant les différentes barrières (cadenas) et il y en a pas mal.
Nous allons tout de suite commencer à nous attaquer aux énigmes. La majorité essaye d'être dans le thème de la marine, voire de la piraterie mais le nombre d'anachronismes me perd un peu.
Les énigmes sont plutôt logiques et bien amenées. Elles sont très linéaires et le GM sait nous montrer les choses au moment voulu. C'est cependant une chose que ne m'a pas emballée car j'avais l'impression d'être emmenée vers ce que l'on voulait bien me montrer et de ne pas vraiment être libre de ma progression (linéarité oblige). Lorsque nous demandons par exemple à notre pirate de fouiller un endroit il va s'empresser de nous dire qu'il n'y a rien par là... mouais...
Je regrette aussi que l'histoire ne paraisse que accessoire au final.
Nous avons bien apprécié certaines énigmes et surtout un cadenas mémorable que nous n'avons encore jamais vu avant (sur 598 salles jouées ce n’est pas évident ca).
+ On a aimé +
- On a moins aimé -
Pour qui?
Pourquoi la jouer?
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