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Mission : Faites sauter la banque

France
Faites sauter la banque
The story

Enfilez vos chapeaux de gangsters, et commencez à élaborer votre plan d'attaque, car la plus grande organisation criminelle de tous les temps, l'Escape Gang, a besoin des meilleurs, donc de VOUS, pour faire sauter le coffre de la banque réputé le plus inviolable du monde !

2 to 6 Players
Level : Normal
70% of success
Serial-Escapers help you choose the room,
Réservation Escape Game Paris Find an availability:
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  • Our experience

  • We Won

    We Played on: 08-03-2020
    We did it in 58 minutes out of 60
    The team:
    Snow, Saol, Fafa

    Global note: 13.60/20

    Immersion: Decor : 7/10 Atmosphere : 6/10 Story / Pitch : 6/10
    Enigmas: Coherence : 7/10 Progression : 7/10 Quantity / Times / Players : 6/10 Originality : 7/10
    Other criteria: Entertainment : 7/10 MJ / Helps / Debrief : 7/10 Search : 8/10

    Our opinion:

    By Snow & Saol

    Escape yourself est une enseigne qu'il nous arrive assez souvent de recommander pour découvrir l'escape game. La plupart des salles sont ludiques, mais ne nous font pas toujours voyager.

    Cette franchise avec sa maison mère à Tours se trouve à 2 endroits en Ile de France et plus spécifiquement en Essonne. Nous avons déjà joué les 5 salles de Lieusaint et l'ouverture d'une "antenne" à Montlhéry nous a réjouis. Ayant déjà joué "De l'autre coté du miroir" à Angoulême nous allons braquer une banque aujourd'hui.

    Alors ce n'est pas la permière fois que nous attaquons une banque. On est des serial-cambrioleurs, ah non, cette fois ci nous sommes le Serial-Escape Gang.

    L'enseigne se trouve dans une zone d'activité avec un parking en face, ce qui est bien pratique. Le mail de confirmation vous demande de venir 20 minutes avant. On se dit que le brief va être long. On se plie à la règle et poussons la porte à 17h10.

    Nous sommes reçus pas notre MJ qui nous indique tout de suite les MALMs. (IKEA)  bidouillés pour y enfermer nos affaires et après un brief très très bref (debout devant l'entrée car aucun d'entre nous n'a osé s'asseoir sur le banc qui avait l'air très très fragile).  Ici pas de bonbons, pas de boissons, pas de temps pour papoter et presque pas de temps pour passer au petit coin. 

    Nous n'avons plus été chez Escape yourself depuis qu'ils ont lancé leur carte de fidélité. Alors nous leur en demandons tout de suite. Ce n'était pas évident. Le MJ nous a répété maintes fois n'être qu'employé et ne pas s'y connaitre, on n'a qu'à revenir (mouais c'est pas à coté pour nous), nous lui avons donc demandé 4-5 fois de demander à Lieusaint ce qu'il fera finalement et après notre aventure il nous donnera donc notre tant convoitée carte de fidélité. Je trouve ça vraiment dommage de ne pas la proposer de manière plus active car c'est un super moyen de fidéliser les joueurs.

    Mais bon, nous avons une mission, un voyage dans le temps et surtout cette phrase clef de la mission: "Tout se paye". Ah tiens le MJ ne nous a spécifié de ne pas fouiller à plus d' 1m80 (mais en même temps il ne nous a pas dit grand chose).

    Nous sommes dans les années 20. Nous ne commençons pas dans l'espace dans lequel vous penseriez si vous pensez braquage de banque. 

    Ici la fouille est très très très importante. Il faudra fouiller encore et toujours et vous savez quoi? Pensez à fouiller même dans un endroit dans lequel vous êtes déjà allés (si jamais votre aventure vous ramène de nouveau dans cet endroit) Je deteste avoir fouillé un endroit et que le MJ y cache quelque chose après notre passage. Pourquoi faire cela? Qui penserait refouiller un endroit déjà fouillé? Mais bon.

    Ici la quête est double, c'est parfois le cas dans cette enseigne et c'est vrai que c'est sympa de ne pas "juste" devoir s'échapper. Alors il faut: cambrioler la banque; ramasser un maximum d'objets de valeur et pour finir s'échapper, car étrangement nous ne sortirons pas par où nous sommes entrés.

    Ce cambriolage est une vraie aventure. Il y a une idée pour nous faire progresser qui peut être hyper surprenante et intéressante, mais nous avons déjà vu ça mieux et honnêtement ici l'exécution, la décoration pourrait être tellement mieux réalisée. Quel dommage ! 

    Les énigmes sont nombreuses, en partie ludiques, toujours entrelacées avec de la fouille, grâce à cela le rythme est soutenu, il y a toujours quelque chose à faire pour les 3 joueurs que nous sommes. Les indices sont donnés par le MJ grâce à un talkie (totalement anachronique pour 1927, mais bon). Il y a une interaction qui peut être très sympa avec le MJ si vous avez envie de jouer, mais ça peut également être très chronophage pour les équipes petites.

     

    La décoration est très inégale en fonction des espaces, mais certains élements sont très étranges: ces coffres hyper modernes, ces portes que ne ferment pas, ces objets trop anachroniques, ces éléments plastifiés ou en plastique... tout ça nous empêche de nous laisser emporter par l'histoire et la période dans laquelle nous sommes supposés être plongés. 

    Nous sortirons au bout de 58 minutes avec 85 000 dollars en poche. Ici ce n'est pas autant le temps que le butin qui compte. Ici une petite photo de fin imprimée vous sera offerte. Pensez à bien demander la carte de fidélité pour l'enseigne qui est valable sur tout le territoire.

    Pour résumer: 

    Cette salle est ludique avec beaucoup de fouille et une quête annexe bien sympathique qui est de voler un maximum d'argent et une interaction avec le MJ qui, si elle est bien faite, peut-être très amusante. Le décor est cependant assez inégal en fonction des espaces et quelques éléments anachroniques rendent l'immersion difficile. Il y a aussi un élement servant plutôt à la progression narrative qui pourrait être super cool s'il était un peu mieux réalisé (oui on est peut-être difficiles, mais on a vu la même chose en mieux).   

    + We enjoyed +

    • La volonté d'un effet surprise sympa
    • La progression narrative 
    • Une quête à double enjeu

    - We didn't like -

    • L'espace d'accueil donne malheureusement une impression de froid et ne donne clairement pas envie de s'y attarder.
    • Le talkie moderne pour les indices
    • Trop d'éléments anachroniques
    • Une "surprise" tellement mal réalisée qu'elle est limite ridicule


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