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Mission : L'oiseleur

L'oiseleur
L'histoire

1952, Le docteur K, grand ennemi de La Ligue des Gentlemen, est soupçonné d’avoir de nouveaux projets machiavéliques pour la ville de Nantes.

Votre mission, si toutefois vous l’acceptez, consiste à enquêter en vous rendant sur son lieu d’opération la boutique de chaussures « Loiseleur » au passage Pommeraye et si besoin à le neutraliser.

En espérant que la mission se déroule comme prévu…

4 à 6 Joueurs
Niveau : Dur
  • Notre expérience

  • On a gagné

    Nous avons joué le
    31-05-2019
    Nous l'avons faite en 52 minutes sur 60
    La Team:
    Snow, Saol, Dobleaye

    Note globale: 15.80/20

    Immersion: Décors : 7/10 Ambiance : 8/10 Histoire / Pitch : 9/10
    Enigmes: Cohérence : 7/10 Enchainement : 9/10 Quantité / Temps / Joueurs : 8/10 Originalité : 8/10
    Autres critères: Divertissement : 9/10 MJ / Aides / (Dé)Brief : 7/10 Fouille : 7/10

    + On a aimé +

    - On a moins aimé -


    + On a aimé +

    - On a moins aimé -


    Notre avis:

    Par Snow & Saol

    Ceci est notre seconde expérience  chez "La ligue des gentlemen".

    Notre agent superviseur est la charmante Agent N qui nous a déjà accompagné pour la mission Clair de Lune (mis en ligne bientôt).

    J'avoue que, sans trop savoir pourquoi, j'ai vraiment voulu faire cette salle : L'oiseleur. Son nom a quelque chose de mystérieux et d'étrange, cela m'a intrigué, mais : cette mission se joue à minumum 4 joueurs et nous n'étions que 3 !

    J'ai donc écrit un petit mail à La Ligue pour demander si jouer à 3 était possible en spécifiant que nous n'étions pas à notre premier escape.

    L'Agent T nous a répondu promptement pour nous dire que oui, mais que l'agent superviseur devra du coup intervenir pour un mécanisme dans la salle.... Sachez que grâce au talents de contortioniste d'un de nos membres, nous réussirons finalement à activer ce mécanisme seuls.

    Aux premiers abords, cette mission semble facile, nous devons juste enquêter sur la disparition d'un agent dans un magazin de chaussures. Vous imaginez bien que pour une telle mission de routine, pas besoin d'être au complet. L'agent N et l'agent Saol partent donc dans ce magasin. Notre agent superviseur savait bien que choisir l'agent Saol lui permettrait de revenir sans avoir acheté toutes les chaussures du magasin.

    Mais quelle ne fut notre surprise et notre désarroi lorsque l'agent N revint seule... Saol était tombé entre les griffes du terrible docteur K qui a en réalité un plan diabolique : détruire toute la ville de Nantes et du coup tout notre équipe par la même occasion.

    Nous devons y retourner pour sauver la ville et notre ami.

    Nous fonçons donc dans le magasin de chaussures (années 50) et... je perds Dobelaye. Elle essaye toutes les chaussures, se promène dans les lieux pour voir si elles sont confortables et ne s'occupe plus du tout de notre mission de sauvetage. Sachez qu'elle dénotera directement le manque de fonctionallité et de réalisme de ce "magasin" de chaussures : pas de miroir, pas assez de possibilités de s'asseoir...

    La tentation suprême de Dobleaye

    Nous découvrons rapidement que l'agent Saol est à un endroit bien plus glauque que le nôtre. Comme souvent, la communication va être capitale, mais au final il arrive à faire pas mal de choses par lui-même. Nous apprécions que la MJ peux intervenir vocalement soit pour nous soit pour lui. Nous découvrons des énigmes dans le théme, intégrées pour la plupart dans le décor, surtout dans le premier espace, moins par la suite.

    C'est toujours stressant et étrange de passer du temps séparés dans un escape. Ici, l'avantage c'est que c'est court, mais le souci c'est que l'espace le plus original est le magasin de chaussures, mais que Saol n'aura malheureusement pas besoin d'y aller et loupe donc une partie de la salle et de plus, la partie la plus originale.

    En plaçant ces sujets dans les années 50, Le ligue des gentlemen a pu garder les locaux dans des bâtiments anciens et y créer une histoire et un monde.

    Ici, c'est très bien fait et les salles nous plongent dans divers univers très bien réalisés, avec une ambiance sonore différente et soignée.

    Le Docteur K nous nargue tout au long de notre essai pour sauver la ville de Nantes, mais nous finissons comme d'habitude par triompher et sommes assez fiers de nous.

    Nous avons sauvé Nantes et ce ne fut pas une tâche facile :)

    Cette énigme finale est assez difficile et est composée de plusieurs branches, ce qui permet à un groupe plus grand de se séparer.

    La fouille quand à elle aurait pu être un peu plus poussée.

    En conclusion:

    C'est une salle très agréable à jouer et j'avoue que nous sommes assez fiers de nous de l'avoir réussi à 3.  La thématique est intéressante, les espaces vous font voyager et les énigmes sont fluides et intéressantes. J'espère que vous vous y amuserez comme nous.

    + On a aimé +

    • Des espaces très divers
    • Des énigmes en majorité dans le thème
    • Une agent superviseur hyper professionnelle, attentive et sympa.
    • Le Docteur K si "adorable"

    - On a moins aimé -

    • Le manque de quelques petit éléments qui rendraient la salle totalement crédible
    • Quelques énigmes pas très cohérentes
    • Un membre de notre équipe qui n'aura pas besoin de découvrir un des espaces passant ainsi à coté d'une partie de la salle, ce qui est vraiment dommage
    • La communication avec le MJ par micro, ce qui n'est pas vraiment cohérent

     


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